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《原神》中角色有多种定位,其中拥有团队辅助能力的输出拐都有怎样的特点呢,想要了解的玩家请看下面“Asgater”分享的《原神》辅助角色解析,希望能够给大家带来帮助。
什么是“拐”?通俗的讲就是让自己的主C伤害更高的角色。
部分角色通过释放技能、触发反应、给敌人施加特殊效果等来提高队伍内其他角色的伤害,这种角色可以称为“拐”。本篇专门来讲解“攻击拐”“倍率拐”。
攻击拐、倍率拐的伤害增益分别作用于下图中的“攻击”“倍率”。
(图1-伤害乘区示意图)
【补充内容1】部分角色的技能伤害并不是以攻击作为结算方式,还有以“防御力”“生命上限”作为攻击区间结算的技能。
①以防御为基础,阿贝多元素战技的刹那之花,五郎元素爆发的技能、岩晶崩破伤害等。
②以生命上限为基础,夜兰元素战技、元素爆发的技能伤害,久岐忍的元素爆发伤害等。
(图2-以“防御”或“生命上限”为结算基础的技能示例)
【补充内容2】在图1中,对于反应区间更多是以能够触发增幅反应(融化、蒸发)的角色为实例的,此时元素精通作用于上图中的反应区间,而对于剧变反应(超载、感电、超导、扩散、碎冰等)则会在后续“精通拐”的内容中专门讲解。
攻击拐 基础攻击、额外攻击与攻击力攻击力,即“基础攻击力+额外攻击力”。
Ⅰ.基础攻击
(图3-基础攻击力和攻击力的示例图)
基础攻击力,又称“白值”,目前存在的基础攻击仅有角色自身携带、武器自身携带,是角色攻击力结算的基础。
例如,A角色的基础攻击力为100,武器的基础攻击力为120,则该角色的基础攻击为“100+120=220”。
Ⅱ.额外攻击
(图4-额外攻击力示例图)
额外攻击力,又称“绿值”,存在于武器的副属性和被动效果、圣遗物中的攻击力加成、角色突破属性、双火共鸣效果、秘境增益效果等。
(图5-白值、绿值与大攻击、小攻击)
额外攻击力=基础攻击×百分比攻击加成+数值攻击力。
例如,A角色的基础攻击力为100,通过圣遗物获得20%的攻击力加成,并且装备了1件主属性为311攻击力的羽毛,此时A角色的额外攻击力为“100×20%+311=331”。
攻击拐角色(图6-攻击拐作用区间示意图)
Ⅰ.班尼特
(图7-班尼特增幅方式)
(图8-班尼特伤害结算方式)
【辅助向班尼特的注意事项】
①.错误地认为班尼特大招的加攻击力和班尼特的总攻击挂钩,其实是仅和班尼特当前的基础攻击力(角色+武器)有关
②.由上述错误导致辅助向班尼特选择了全部堆叠攻击力,辅助向班尼特更推荐充能、生命、治疗加成
③.班尼特的攻击加成仅对在领域内的队友生效,角色切至后台,这一加成会消失
Ⅱ.九条裟罗
(图9-九条裟罗增幅方式)
(图10-九条裟罗伤害结算方式)
【九条裟罗攻击增幅的注意事项】
①.与班尼特类似,仅与自身基础攻击力、武器基础攻击力有关
②.每一次九条裟罗的增益效果仅能为一名角色带来攻击力提升
③.与班尼特不同的是,在该提升效果时间内,角色即使退场也依旧享有加成,直至持续时间结束
Ⅲ.五郎(防御拐)
(图11-五郎增幅方式)
(图12-五郎伤害结算方式)
【五郎防御增幅的注意事项】
①.仅加成于当前场上角色
②.仅与元素战技“犬坂吠吠方圆阵”的等级有关,与五郎的防御力无关
③.在培养时可以选择“充能沙漏”来加速大招循环
【补充内容3】五郎对于诺艾尔、荒泷一斗的增幅
五郎释放元素爆发后,将诺艾尔或荒泷一斗切至场上获得防御力提升,之后诺艾尔或荒泷一斗释放大招,将当前防御力转化为自身攻击力。
也就是说,诺艾尔、荒泷一斗是以攻击力为倍率结算的角色,其依赖于自身防御力转化为攻击力这一特殊机制。
【补充内容4】讨龙英杰谭(武器)与宗室4件(圣遗物)
(图13-讨龙英杰谭面板)
(图14-昔日宗室之仪效果)
上两图中的攻击力加成均为百分比攻击加成,需要先乘角色基础攻击力再相加。
(图15-各类攻击区间增幅方式对照表)
【未来可能出现的生命拐】
当前,除夜兰4命做可以为队伍带来百分比生命提升之外,暂时没有其他可以为队友带来生命值提升的角色。而随着现在版本诸多以生命上限为基础进行伤害结算的角色也在增多。或许在未来版本中真的会推出一个通过释放技能就可以使队友生命值提升的角色。
倍率拐攻击区间之后便是“倍率区间”,这一区间即是角色自身技能中所表示的百分比数值。在未说明的情况下,默认这一倍率同攻击力挂钩。(特殊情况可见上文中的【补充内容1】)
当前角色中,拥有这样特性的角色便是申鹤、云堇,这两名角色分别以自身攻击力、防御力以一定百分比来提高队友的冰伤、普攻伤害。
(图16-倍率拐作用区间示意图)
1.冰伤倍率拐——申鹤
(图17-申鹤增幅机制)
(图18-申鹤伤害结算方式)
假设申鹤攻击力为1000,1级冰翎的伤害提升值为45.7%攻击力
90级凯亚攻击力为1000,1级元素战技倍率为191%,冰伤加成为20%,暴伤为50%,90级敌人冰抗为10%
PS:为了方便理解观看,上述部分数据做了理想化处理,与真实数据并不一致
未触发冰翎前:
1000×191%×(1+20%)×(1+50%)×0.5×(1-10%)=1547
触发冰翎后:
(1000×191%+1000×45.7%)×(1+20%)×(1+50%)×0.5×(1-10%)=1917
2.普攻倍率拐——云堇
(图19-云堇增幅机制)
(图20-云堇伤害结算方式)
云堇的伤害结算与申鹤类似,均是同队伍中角色A的“攻击×技能倍率”相加然后再乘角色A的增伤、暴伤、反应系数、敌人的防御和抗性系数。
简单的说就是,如上图20,只有“云堇防御力×飞云旗阵伤害提升倍率”是和云堇有关,而其他的系数全都是和产生这一伤害的角色有关。会给人一种“寄生”的既视感。
【申鹤与云堇的补充内容】
①.申鹤、云堇的增幅效果对于每个角色而言单独计算
例如,申鹤的点按战技可以增幅5次冰伤,在效果内,角色A在触发5次增幅后,切到角色B依旧可以触发5次增幅,云堇同理。
②.只要属于触发类型的伤害即可触发,无关此次伤害是否产生元素附着
例如,宵宫的7段普攻的火伤并不是全都具有火元素附着的,但是这7段普攻能全部吃到云堇的增幅效果。
③.增幅效果的攻击命中多名敌人会同时消耗的增幅次数
例如,凯亚的大招在拥有5次申鹤增幅的情况下,同时攻击到5名敌人,那么对于每个敌人而言只能造成1次增幅伤害。
【补充内容5】以自身某一属性的百分比来提高自身技能的伤害倍率
这类提升类型大多来自于角色自身的某一技能、武器的被动效果、圣遗物的套装效果
Ⅰ.来自角色的某一技能
(图21-各种自身倍率提升技能)
Ⅱ.来自武器或圣遗物的效果
(图22-武器或圣遗物提高自身倍率效果)
以上这些效果,都是同角色自身的“攻击区间×倍率区间”结算后相加在一起,然后再去同角色的增伤、暴伤等区间进行结算。
例如,90级凯亚攻击力为1000,普攻第一段倍率为53.8%,自身物伤加成为20%,暴击伤害为50%,装备圣遗物“来歆余响”4件套,打出第一段普攻且触发4件套效果命中90级物抗为10%的敌人。
PS:为了方便理解观看,上述部分数据做了理想化处理,与真实数据并不一致
未触发4件套:1000×53.8%×(1+20%)×(1+50%)×0.5×(1-10%)≈436
触发4件套:(1000×53.8+1000×70%)×(1+20%)×(1+50%)×0.5×(1-10%)≈1003
与其他区间不同,角色攻击、技能倍率这两种属性是角色自身一定会存在的,而“攻击力×技能倍率”的结果为一个具体的数值,因此也可以将攻击区和倍率区间统称为“基础倍率区间”。
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